Tvorba rybích druhů & hejn pro Fishing Simulator 2
J.C.Spooner 2002 ( česká verze - Jerry 2008 )

Seznámení
Verze jedna Fishing simulatoru začínala s 12 druhy ryb. Jejich počet se neustále zvyšoval až téměř k 50 vzhledem k možnosti vytváření a importování nových drzhů do hry. Z důvodu časové náročnosti na tvorbu a testování nových rybích druhů se toto číslo již téměř nezvyšovalo. Dalším důležitým faktorem byl vliv velkého počtu druhů na výkon systému.

Možnost přidávat další rybí druhy je až s verzí FS2, protože byly vyřešeny výše zmiňované problémy. Čas potřebný k vytvoření nového druhu je nyní minimální, přičemž se dá nastavit chování velmi blízké reálnému. Ryby již nejsou přímo spojeny s určitou nástrahou, což znamená, že se dají nové rybí druhy a nové nástrahy vytvářet bez souboru fishai.jar. Toto dává možnost ulovit rybu na různé nástrahy, dokonce na ty, které budou teprv vyrobeny !

Potřebné znalosti a nástroje
Níže je stručně popsáno co budete potřebovat na tvorbu rybích druhů pro FS2:

- Základní znalost souborů a složek v systému Microsoft Windows
- Kopii Fishing Simulatoru 2
- Jednoduchý textový editor - Poznámkový blok ve Windows je ideální.
- Program na úpravu obrázků, který umí měnit velikost a editovat obrázek - Paint Shop Pro je dobrá volba
- Čas : cca 5 minut na jeden rybí druh.
- Základní znalosti chování ryb

Ukládání rybích druhů
Kyždý rybí druh ve FS2 má svůj vlastní soubor, který se nachází ve složce SPIECES. Soubory mají příponu .sp a jsou uloženy ve standartním ASCII textovém formátu. To znamená, že je lze editovat a měnit jednoduchým textovým editorem jako např. Microsoft Windows Notepad ( Poznámkový blok ).

Když vyrobíte nový rybí druh pro FS2, doporučuje se zašifrovat ( scramble ) .sp soubor před tím, než jej budete distribuovat. To zabrání aby kdokoliv jiný než vy mohl tento soubor editovat. Podobně, pokud otevřete nějaký jiný soubor s příponou .sp a bude se vám zdát divný - je zašifrovaný a nelze ho editovat bez poškození. Pouze tvůrce souboru bude moci soubor editovat a měnit.

Pokud vytváříte nový rybí druh je nutné nejprve zkontrolovat, jestli již daný druh ve FS2 neexistuje. Měli by jste používat latinská jména pro ryby, pokud již existuje .sp soubor se stejným latinským názvem, již není nutné tento druh vyrábět jako nějakou odnož. Je to bezdůvodné a způsobuje to potom pomalý start simulátoru, kde je to možné, můžete změnit cestu k obrázku pro jinou variantu druhu v .all souboru. Dobrým příkladem je kapr, není nutné mít vytvořeny jako samostatné druhy všechny - mirror, leather, wild, common apd. .... všichni jsou stejný druh, tzn. mají stejný latinský název a mají pouze varianty druhého jména.

Taktéž lze kromě name a reference name, změnit veškeré hodnoty ve .stk souboru, takže pokud potřebujete, můžete úplně změnit chování daného druhu pomocí .stk souboru.

Tvorba nového rybího druhu
Formát .sp souboru je velice podobný souboru z verze jedna Fishing simulatoru. Soubory nejsou uloženy stejným způsobem jako ostatní soubory, nemají žádné sekce, neobsahují žádné = mezi proměnnými a hodnotami. Příklad .sp souboru je vidět dále a každá proměnná je vysvětlena pod příkladem.

REF PERCH
NAME Perch
GRAPHIC graphics/species/perch.pcx
FSB fsb/perch.fsb

MAXSIZE 4000

DIST 1 100.0
DIST 2 90.0
DIST 3 80.0
DIST 4 75.0
DIST 5 70.0
DIST 6 65.0
DIST 7 60.0
DIST 8 55.5
DIST 9 50.3
DIST 10 45.2

TEMP 14.93 0.0 28.0 3
O2 7.0 1.5 18 3
PH 7.0 6.4 8.6 2
FDEPTH 80 -10 200 4
LIGHT 90 -10 200 4
SALINE 0 -10 2 4
FLOW 0 -10 70 4
COVER 40 -50 200 4
WDEPTH 48 6 200 1

INSECT 100
SEED 0
VEGETABLE 0
FRUIT 0
FAUNA 0
FLY 30
SHELLFISH 20
FISH 80
ANIMAL 20
PROCESSED 0

PROTEIN 60
STARCH 40
CARBO 40
SWEET 50
SOUR 50
BITTER 50
SPICE 50
CITRUS 30
BLOOD 90
FISHOIL 100
FAT 50

SIGHT 90
SMELL 90
MOVE 10

GBAIT 1.0 1.0 0.0 10 20 10
LFEED 1.0 1.0 0.0 10 20 10

PULL 40 50 10
LIFT 10 10 20
RUN 10 5 10
TAKE 30 40 20

CAUTION 170 1000
BITETIME 40
STRIKETIME 20

FIGHT 0.001 100 20

END

První čtyři proměnné REF, NAME, GRAPHIC, a FSB obsahují obecné informace o rybím druhu, který vytváříte. Proměnná REF musí být první proměnná v .sp souboru a musí obsahovat unikátní referenci pro daný druh. Tato reference může být až 9 znaků dlouhá, ale nesmí obsahovat mezery.

Proměnná NAME obsahuje jméno rybího druhu. Délka jména je bez omezení, ale doporučuje se používat názvy max. 20 - 30 znaků aby se vešly do vyhrazeného prostoru v obrázku. Tento název může obsahovat mezery.

Proměnná GRAPHIC obsahuje relativní cestu k souboru s obrázkem ryby. Obrázek by měl být formátu PCX v paletě 256 barev a rozměry : 300 pixelů široký a 150 pixelů vysoký. Transparentní barva ( barva, která se nezobrazuje ) by měla být první barva v paletě barev ( index 0 ). Klikněte zde pro více informací o tvorbě transparentních pcx souborů

Proměnná FSB obsahuje relativní cestu k informačnímu souboru k rybýmu druhu. Momentálně se zatím toto ve FS2 nepoužívá.

Řádek MAXSIZE je použit ke specifikování maximální velikosti vzorového kusu, ne však celého druhu. Tato hodnota se používá v souvislosti s hodnotou DIST.

Je zde deset řádků DIST ( DIST 1 -> DIST 10 ) a ty specifikují všeobecnou distribuci velikostí druhů. Například, pokud zvažujete mít všeobecně mnohem více malých plotic než těch větších. Řádky DIST jsou použity v souvislosti s řádkem MAXSIZE a každý řádek obsahuje dvě hodnoty, např. :

DIST 2 50.0

První hodnota ukazuje na velikost ryby ( 1 = 0% až 10 % z MAXSIZE, 2 = 10 % - 20 % z MAXSIZE a tak dále... ). Druhá hodnota je normální procento, které udává jak jsou ryby této velikosti obaženy. Takže použijme výše zmýněný příklad s druhem o velikosti 100 dramů, distribuce těchto ryb bude : ve velikosti 10 - 20 dramů ( DIST 2 [10%-20%] z maxsize ) 50%. To znamená, polovina (50%) ryb bude mít velikost 10 - 20 dramů.

Upozornění : Tyto hodnoty, lze změnit pomocí .stk souboru, ale místo MAXSIZE by se měla v stk souboru použít hodnota SPECSIZE, protože maxsize je ve stk souboru použito pro jiný účel.

Proměnné TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER, a WDEPTH mají všechny stejný formát a obsahují každá čtyři hodnoty. Všechny jsou volitelné, ale je doporučuje se použít všechny kvůli nastavení chování druhu ryb. Udávají jak ovlivňují různé okolnosti ryby při krmení a za jakých podmínek budou ryby nejaktivnější. Je důležité jim pořádně porozumět aby jste věděli jak je FS2 používá. Zde je ukázka použití proměnné TEMP.

Představte si rybu, která má definovány následující hodnoty pro TEMP :

  Ideální Minimální Maximální Testy
TEMP 15.0 2.0 28.0 3

( Šedé popisky sloupců jsou jen pro pochopení významu jednotlivých sloupců, nepoužívají se v .sp souborech )

První hodnota Ideální, udává ideální teplotu ve stupních Celsia, kdy je ryby nejspokojenější, v tomto příkladu je to 15 stupňů. Upozorňuji, že jde o teplotu vody, ne vzduchu a teplota vody se mění podle různých okolností, během roku i dne a taktéž v různých hloubkách.

Ryba, kterou vytvoříte použije tyto hodnoty, spolu s dalšími aby si našla ideální místo v pegu. Ve FS2 ryby neustále plavou a hledají ideální podmínky, které se pořád mění. Před tím, než se ryba přesune na nové místo, testuje toto nové místo, jestli jí bude vyhovovat. Pokud jí nové místo vyhovuje, tak se na něj přesune, pokud nevyhovuje bude hledat jiné místo. Proměnné TEMP, O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER, a WDEPTH jsou použity všechny pro výše popsané rozhodování ryb. Ve FS2 se každá ryba pokouší změnit svou pozici 20x za sekundu. Aniž by měl rybář jakékoliv tušení, funguje pod hladinou celkem šílený svět.

Pro náš příklad si představte rybu s výše použitými hodnotami TEMP, která se pokouší změnit svou pozici na místo, kde je teplota vody 8 stupňů Celsia.

Nejprve čtvrtá hodnota ( Testy ) nám udává, jak důležité jsou požadavky ryby na teplotu, hodnota 0 znamená, že ryba se nevzrušuje sebemenší změnou teploty vody. Čím vyšší hodnota je nastavena, tím důležitější je pro rybu splnění daných podmínek. V našem případě budou provedeny tři testy, všechny tři musí projít OK aby se ryba přesunula na nové místo, jinak zůstane tam kde je a bude zkoušet a testovat další místo.

Hodnoty Ideální, Minimální a Maximální se používají k provádění testů, které probíhají nějak takto :

1) Vybereme náhodnou hodnotu mezi Minimální (2.0) a Ideální (15.0). Dejme tomu, že byla vybrána hodnota 10.0. Pokud je tato hodnota větší než hodnota teploty vody v testovaném místě (8.0) tak tato část testu projde OK. Pokud test neprojde OK, ryba zůstane tam kde je.

2) Vybereme náhodnou hodnotu mezi Ideální (15.0) a Maximální (28.0). Dejme tomu, že byla vybrána hodnota 22.0. Pokud je tato hodnota menší než hodnota teploty vody v testovaném místě (8.0) tak tato část testu projde OK. Pokud test neprojde OK, ryba zůstane tam kde je.

Tyto dva testy se opakují 3 krát v našem příkladu ( udáno hodnotou Testy ) a všechny testy musí dopadnout OK aby se ryba pohnula z místa.

Podrobné zkoušení odhalí, že teplota 15 stupňů vždy projde OK oběma testy. Čím bližší bude teplota 15 stupňům, tím vyšší bude šance, že se ryba na toto místo přemístí. Hodnoty Minimální a Maximální dávají rybě "rozsah" teplot, čím užší bude rozsah, tím složitější bude pro rybu najít vhodné místo na přemístění a pokud se ryba nebude pohybovat, nebude možné ji ulovit pokud ji rybář nehodí návnadu přímo před nos. Dokonce se může stát, že pokud nemá ryba nikde ideální podmínky nebude pravděpodobně přijímat žádnou návnadu.

Krmení a vnadění, pokud se použije, modifikuje tyto teplotní rozsahy, tak že způsobují normálně neatraktivní prostředí v pegu trochu více přitažlivým. ( podívejte se dále na proměnné : GBAIT + LFEED ).

Pro představu o množství různých míst v pegu, na která mohou ryby plavat, na revíru lot je jich více než 22.000 a to už je velký peg ! Každé místo reprezentuje zhruba krychlový palec vody.

Proměnné O2, PH, FDEPTH, LIGHT, SALINE, FLOW, COVER, a WDEPTH fungují úplně stejně jako proměnná TEMP, akorát že se ryba pohne z místa jen pokud proběhnou OK všechny tyto testy. Všechny jsou zběžně popsány níže :

Proměnná O2 se používá k nastavení požadavků na obsah kyslíku ve vodě. Hodnoty mezi 2.0 a 15.0 by měli být použity pro stanovení ideálních požadavků. Nízké hodnoty značí, že ryba bude tolerovat vodu s nízkým obsahem kyslíku.

Proměnná PH se používá k nastavení požadavků na PH vody. Použitelné hodnoty jsou 0 ( vysoce kyselá voda ) - 15 ( vysoce alkalická voda ), přičemž hodnota 7 značí neutrální vodu. Většina ryb bude mít ideální hodnoty v rozmezí 6 - 8.

Proměnná FDEPTH ( hloubka krmení ), se použije pro stanovení požadavků na ideální hloubku krmení pro daný druh. Hloubka krmení není přesná hloubka vody, ale procentuální hodnota, udávající v jaké části sloupce vody se bude ryba běžně krmit. Hodnota 100 znamená, že ryba bude hledat potravu na dně pegu, zatím co hodnota 1 značí, že bude ryba vyhledávat potravu na hladině.

Proměnná LIGHT stejně jako hloubka krmení je nastavena procentuální hodnotou udávající ideální světelé podmínky pro rybu ke krmení. Hodnota 0 značí, že ryba bude preferovat tmavé podmínky, zatímco hodnota 100 zančí, že bude ryba vyhledávat světlé prostředí. Hlavním faktorem ovlivňujícím světelné podmínky ve vodě je okolní světlo kolem vody, což rozdílné během dne a noci. Avšak také hloubka a zakalení vody mají nemalý vliv na světelné podmínky ve vodě. V kalné vodě se světlo nedostane tak hluboko jako v čisté vodě.

Proměnná SALINE je opět nastavena procentuálně jako slanost vody. Hodnota 0 znamená, že ryba preferuje sladkou vodu bez soli. Hodnota 100 naopak značí, že ryba preferuje vodu v velkým obsahem soli ( mořskou vodu ).

Proměnná FLOW se používá k nastavení požadavků na ideální rychlost proudu. Používá se procentuální nastavení kde 0 znamená stojatou vodu a 100 znamená, že ryba bude vyhledávat silně proudící úseky.

Proměnná COVER specifikuje požadavky ryby na ideální množství úkrytů, je dáno opět procentuální hodnotou. Objekty jako trávy, kořeny, převisy apd. poskytují v pegu úkryty, zatímco bláto, písek nebo rašelina neposkytují žádný úkryt nebo minimální. Tato hodnota udává, jestli bude ryba pátrat po místech s úkrytama a jak moc jich bude potřebovat. Hodnota 0 ukazuje, že ryba nepotřebuje žádné úkryty a hodnota 100 udává, že ryba bude preferovat místa v mnoha úkryty.

Proměnná WDEPTH se použije k nastavení ideálního rozsahu hloubky, ve které se bude ryba převážně vyskytovat. Tato hodnota je aktuální hodnota hloubky vody v palcích ( inches ). Nastavuje se například u ryb, u nichž vyžadujeme aby se pohybovali pouze na dně nebo naopak na mělčinách.

Další proměnné a hodnoty určují jakým typem potravy se bude ryba krmit a jak moc, všechny hodnoty jsou procentuální, kde 0 znamená, že tohoto druhu potravy se ryba ani nedotkne a hodnota 100, že to bude nejoblíbenější druh potravy.

Název proměnné Krátký popis
Insect Přírodní nástrahy obsahující hmyz jako červy, žížaly apd...
Seed Přírodní nástrahy obsahující semena jako konopí, kukuřice, apd...
Vegetable Přírodní nástrahy obsahující zeleninu jako brambory, hrách, apd...
Fruit Ovocné nástrahy - banány, jablka, apd...
Fauna Rostliny...
Fly Létající hmyz a nymfy, kukly
Shellfish Korýši - mušle, krabi, apd...
Fish Nástrahy z ryb - živé i mrtvé
Animal Zvířata - žáby, vodní krysy, apd...
Processed Člověkem vyrobené nástrahy - chleba, luncheonmeat, boilies.

Hodnoty zde zadané mohou být systémem FS2 sníženy nebo "upraveny" v případě, že byly zadány extrémní hodnoty.

Pokud by systém potravy ryb zůstal jen tak, jak je popsán výše nebyl by žádný rozdíl mezi luncheonmeatem a boilies z pohledu rybaření. Proto je obsažena ještě další část - chutě a vůně nástrah :

Název proměnné Krátký popis
Protein Oblíbenost (účinnost) proteinů v %
Starch Oblíbenost (účinnost) škrobů v %
Carbo Oblíbenost (účinnost) sacharidů v %
Sweet Oblíbenost (účinnost) sladké vůně-chuti v %
Sour Oblíbenost (účinnost) kyselé vůně-chuti v %
Bitter Oblíbenost (účinnost) hořké vůně-chuti v %
Spice Oblíbenost (účinnost) koření v %
Citrus Oblíbenost (účinnost) citrusové vůně-chuti v %
Blood Oblíbenost (účinnost) zvířecí/rybí krve v %
Fishoil Oblíbenost (účinnost) rybího tuku v %
Fat Oblíbenost (účinnost) tuku v %

Tyto procentuální hodnoty umožňují rybám reagovat rozdílně na jednotlivé nástrahy, návnady a krmení.

Proměnné SIGHT, SMELL, a MOVE jsou udány procentuální hodnotou, která ukazuje jak dobrý má ryba daný smysl ( zrak, čich, reakce na pohyb ). 0 je špatný a 100 je dobrý.

Proměnné GBAIT a LFEED již byly zmíněné dříve a každá obsahuje šest hodnot. Používají se ke změně chování ryb pokud blízké okolí obsahuje vnadící a/nebo krmnou směs. Udaných šest hodnot koresponduje s množstvími, která jsou přidána k maximálnímu rozsahu a odečítána z minimálního rozsahu šesti okolních faktorů. Příklad šesti okolních faktorů vidíte dále - faktory jsou šedou barvou.

TEMP O2 PH FDEPTH LIGHT COVER
1.8 1.3 0.0 10 20 10

Použijme výše uvedený příklad nejjednoduším způsobem; Pokud se místo zakrmí (klávesa G - Groundbait), tak se od minimální hodnoty teploty odečte 1.8 stupňů k maximální se připočte 1.8 stupňů. To stejné se aplikuje na zbývajících pět hodnot pro každý daný faktor. Zvětšením minimálního a maximálního rozsahu, docílíme zatraktivnění daného místa pro ryby s tímto nastavením. Tyto hodnoty lze nastavit pro ryby ke specifikování změn při použití Krmení(Groundbait) a Vnadění(Loosefeed).

Některé druhy, jako např. Jelec nesnášejí krmení, které kalí vodu a těmto místům se pak vyhýbají. Toto chování se dá nastavit pomocí záporných hodnot pro GBAIT faktory, což způsobí, že při použití krmení bude toto místo méně atraktivní.

Výše popsané vysvětlení je velice zjednodušené, protože všechno také závisí na tom jestli ryby krmení preferují nebo ne a pokud ano tak kolik ho mají rády aby toho nebylo zase moc. Upozornění: Ideální hodnota se nemění, pouze minimální a maximální rozsah jako důsledek krmení nebo/a vnadění daného místa.

Proměnné PULL(škubnutí), LIFT(nadzvednutí), RUN(rozjet se) a TAKE(zabrat) jsou použité k definování toho jak ryba bere. Každá má na řádku tři hodnoty, které korespondují s

- Šancí na událost během záběru
- Faktorem síly pro danou událost
- Časem - jak dlouho trvá daná událost

První dvě hodnoty ( šance a síla ) mohou být považovány za procentuální hodnoty, časová hodnota je specifikována v jednotkách herního cyklu (game cycle units) - což je cca 20 milisekund na jeden cyklus.

Proměnná CAUTION je použita k nastavení plachosti(opatrnosti) ryby při záběru, to znamená kolik odporu ryba vydrží než si uvědomí, že něco není s nástrahou v pořádku. Jsou zde dvě hodnoty, obě jsou dané ve stovkách uncí - 200 = 2.0 unce, pokud ryba ucítí váhu první + jakékoliv číslo mezi 0 a druhou hodnotou, potom nechá nástrahu být. Čím vyšší jsou obě čísla, tím méně pravděpodobné je, že bude ryba reagovat na těžké vybavení. Nižší hodnoty způsobují, že jsou ryby méně vybíravé a také rybář nemusí měnit vybavení za jemnější. Přesně kolik váhy ryba ucítí na vybavení je závislé na nastavení vybavení a ryb.

BITETIME a STRIKETIME udávají rychlost záběru.

Hodnota BITETIME udává kolik cyklů proběhne průměrně mezi jednotlivými "událostmi" v záběru ( pull, lift, run nebo take ). Vysoká hodnota znamená dlouhý čas, nízká hodnota je naopak krátký čas.

Hodnota STRIKETIME udává množství času - jak dlouho drží ryba při záběru nástrahu v tlamě na konci události, toto je ideální čas k záseku. Vysoká hodnota se hodí pro ryby, které je možné snadno zaseknout a nízké hodnoty se nastavují u ryb kde je potřeba rychlá reakce rybáře aby rybu zasekl.

Hodnota FIGHT udává FS vodítko jak vy chcete aby ryba reagovala po záseku a při zdolávání. Jsou zde tři hodnoty,

FIGHT 0.003 850 70

První znamená, kolik síly (energie) má ryba na 1 dram váhy. Je to většinou zlomková hodnota, čím vyšší bude hodnota, tím bojovnější a silnější bude ryba. Druhá hodnota udává vytrvalost ryby a je vypočítávána na základě váhy ryby aby bylo možno rozhodnout kdy už bude ryba unavená. Vyšší hodnoty specifikují rybu, která se unavuje velmi pomalu, nižžší hodnoty jsou u ryb, které se unavují rychleji. Poslední hodnota je celočíselná hodnota udávající jak často bude ryba měnit směr pohybu při zdolávání. Je to procentuální hodnota, přičemž vysoké hodnoty způsobí, že bude ryba "lítat" z jedné strana na druhou neustále, nizké hodnoty způsobí, že bude ryba zdoláváná plynule bez prudkých změn směru.

Volitelné hodnoty

Můžete přidat dvanáct MONTH řádků, kterými specifikujete jak běžně se loví v danám měsíci ryba :

MONTH 1 10
MONTH 2 50
.......
MONTH 12 20

Toto nastavení způsobí, že ryba bude aktivnější v Únoru ( 50% ) než v Lednu ( 10% )

Pokud specifikujete jeden měsíc, již musíte specifikovat všech 12.

Lze přidat i hodnotu TEETH pro ryby, které mají zuby schopné překousnout vlasec, např.:

TEETH 2.0

Toto nastavení přidá rybě zuby, hodnota (2.0) udává jak silné a ostré jsou zuby u daného druhu. Tato hodnota je faktor, pokud je obsažena v .sp a/nebo .stk souboru, znamená nastavení 1.0, že ryba vážící 1 lb může překousnout 1 lb vlasec, pokud je hodnota 2.0 tak 1 lb vážící ryba může překousnout 2 lb vlasec atd.... Stejně jako vše ostatní toto není nastaveno jak se říká "na beton", pořád je možné vytáhnout 2 lb rybu na 1 lb vlasec, ale s menší šancí.

Je ještě spousta dalších proměnných, které je potřeba zadat do .sp souboru u mořských ryb, než ty které jsme zde ukázali, informace o tvorbě mořských revírů a těchto extra proměnných pro mořské ryby naleznete Kliknutím sem

Rozdílnosti a přídavky v STK souboru
STK soubory mohou pozměnit jakoukoliv hodnotu udanou v .sp souborech a navíc ve verzi 2.08 a novějších lze pomocí .stk souborů přidat hodnoty, které nelze zadat do .sp souborů. Od té doby, co bylo umožněno vytvářet druhy ryb, nemusí být obsah .sp souborů ( které jsou běžně zakódované ) vždy správný a ideální, proto se doporučuje vytvořit si vlastní .stk soubory a nastavit si hodnoty dle vlastních potřeb. Nevytvářejte nikdy jiný SP Soubor pro rybu, pokud vám nevyhovuje defaultní chování, všechno můžete nastavit v .stk souboru, kromě NAME a REFERENCE.

Ve verzi 2.08 byly přidány nové možnosti, ovlivňující chování ryb, jež lze nastavit v .stk souborech. Můžete tyto nové hodnoty nastavit pro hejno aby měnilo své chování podle změn teploty vzduchu nebo venkovního světla. Můžete nastavit preferovanou hloubku krmení, preferovanou hloubku vody a potřeby na úkryty pro hejno podle změn faktoru založeného na venkovním světle a teplotě vzduchu. Proměnné jsou volitelné, např. : Pokud má hejno nastaveno FDEPTH - Ideal = 50, Min = -50 a Max = 100. To znamená, že hejno preferuje krmení ve vodním sloupci uprostřed. V předchozí veri FS2 toto bylo statické, bez ohledu na okolní podmínky. Nyní můžete přidat například tyto řádky do .stk souboru aby jste přiměli hejno krmit se blíže k hladině během dne a blíže dnu v noci :

FDLIGHT 0 2.0
FDLIGHT 1 1.8
FDLIGHT 2 1.6
FDLIGHT 3 1.4
FDLIGHT 4 1.2
FDLIGHT 5 1.0
FDLIGHT 6 0.8
FDLIGHT 7 0.6
FDLIGHT 8 0.4
FDLIGHT 9 0.2

První hodnota ( 0 - 9 ) je nastavení světla : 0= 0 % - 10 %, 1= 10 % - 20 % ... 9= 90 % - 100 % Druhá hodnota je faktor aplikovaný na FDEPTH v stk souboru ( nebo sp souboru ) pokud není v stk. Takže pokud je světlo kolem 23%, vyhovuje to categorii 2 ( 20 - 30% ). Proto bude aplikován faktor 1.6 na FDEPTH pro hejno s důsledkem takto :

Ideal = 50 x 1.6 = 80 :: Zvýšeno o 30 ( +30 )
Min = -50 + 30 = -20
Max = 100 + 30 = 130

( toto má za následek, že se hejno krmí níže u dna, protože je málo světla - 23 % )

Pokud je světlo řekněme 96%, provedou se následující změny u FDEPTH :

Ideal = 50 x 0.2 = 10 :: Sníženo o 40 ( -40 )
Min = -50 + -40 = -90
Max = 100 + -40 = 60

( toto způsobí, že se hejno krmí blíže k hladině, protože je hodně světla - 96% )

Můžete nastavit WDEPTH úplně stejným způsobem s proměnnou WDLIGHT. Použitím tohoto nastavení můžete přimět například kapra aby v noci připlul blíže ke břehu a ve dne aby zůstal v hluboké vodě. Stejným způsobem lze přidat i hodnotu COVLIGHT, toto nastavení způsobí změnu požadavků hejna na úkryt v závislosti na světle. Což lze použít například pro nastavení hejna aby za světla ( ve dne ) zůstaly ryby v úkrytu a v noci vyplouvaly do volné vody. Kromě závislosti na světle můžete použít proměnné FDEPTH a WDEPTH v závislosti na teplotě vzduchu - COVER nelze použít s teplotou.

Rozsah teploty se měří v blocích po 3 stupních celsia, tzn. : 0= méně než 3 stupně C, 1= 3 až 6 stupňů C, 2= 6 až 9 stupňů, 9= 27 stupňů C a tak dále...

Proměnné FDTEMP a WDTEMP se použijí úplně stejným způsobem jako FDLIGHT a WDLIGHT pro nastavení hejna v závislosti na aktuální teplotě vzduchu.

UPOZORNĚNÍ : Nemusíte tyto proměnné použít a nebo nemusíte použít všechny. Například pokud chcete, můžete použít jen

FDTEMP 3 0.5

Toto nastavení změní pouze preferovanou hloubku krmení o 0.5 při teplotě vzduchu 9-12 stupňů C, všechny ostatní hodnoty zůstanou nezměněny, jako by byl faktor nastaven na 1.0.

Takže to zhrneme, je k dispozici pět extra příkazů, které lze použít v .stk souboru pro verze FS2 2.08 a vyšší ( na nižších verzích FS2 budou tyto příkazy ignorovány ) :

FDLIGHT - Mění ideální hloubku krmení pro hejno podle okolních světelných podmínek.

FDTEMP - Mění ideální hloubku krmení pro hejno podle aktuální teploty vzduchu.

WDLIGHT - Mění ideální hloubku vody pro hejno podle okolních světelných podmínek.

WDTEMP - Mění ideální hloubku vody pro hejno podle aktuální teploty vzduchu.

COVLIGHT - Mění požadavky hejna na úkryty podle okolních světelných podmínek.

(c) J.C.Spooner, (cz) Jerry 2008